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¿Qué es g-Learning y v-Learning?

Para algunos, la educación virtual, o e-Learning, es un metodología que aprovecha las Tecnologías de Información y Comunicación – TIC para facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje; esta metodología puede tipificarse en la tecnología y modelo de aprendizaje que utiliza, por ejemplo: mobile learning, blended learning, cloud learning, entre otros.

Otros indican que cada una de estas tipificaciones corresponde a una metodología propia, pues suponen su propio modelo pedagógico, proceso de producción, aprovechamiento y uso de la tecnología, entre otros.

Sin embargo, aunque mi posición está alineada con el primer grupo, este texto no pretende ahondar en esta discusión. La intención es presentar dos tipos de educación con TIC, sean vertientes del e-Learning o no. Quizás esta exposición dé pie a una discusión sobre la primera cuestión, pero ya el tiempo lo dirá.

Según un documento de la Universidad Galileo (Guatemala) en la educación virtual pueden identificarse estas tendencias

  • a-Learning (autodidactic learning)
  • b-Learning (blended learning)
  • c-Learning (cloud learning)
  • d-Learning (distance learning)
  • g-Learning (game learning)
  • m-Learning (mobile learning)
  • r-Learning (rapid learning)
  • u-Learning (ubiquitous learning)
  • v-Learning (video learning)

En esta publicación, voy a concentrarme en g-Learning y v-Learning.

g-Learning

Según Marianella Gayula (2012), el Game Learning hace referencia a la inclusión de los videojuegos a un ambiente de aprendizaje, buscando desarrollar habilidades en el estudiante.

A este concepto se une el término “serious”, agregando una característica de “juego serio” en el aprendizaje.

En el artículo: “G-Learning: simuladores y videojuegos llegan a la formación”, de Jabary (2012), se expone que la formación basada en juegos ha estado presente desde la década de 1980, especialmente en entornos de aprendizaje técnico.

Sin embargo, no es hasta la masificación de la educación virtual -en la segunda década del siglo XXI- que el concepto empieza a tener eco en procesos de formación formal, escolarizada.

El mismo Jabary (2011) menciona:

“Los juegos poseen un magnífico potencial pedagógico, entre otras cosas, porque facilitan la concentración, incrementan la comprensión e implicación, favorecen la retención, fortalecen la autoconfianza, rebajan resistencias, refuerzan la capacidad de autocrítica, fomentan el pensamiento creativo y potencian la capacidad para planificar, tomar decisiones y resolver problemas”.

Sin embargo, el panorama de la inclusión de estrategias pedagógico – lúdicas a un ambiente de aprendizaje no es tan sencilla, pese a sus tangibles ventajas.

Según un estudio de ChapmanAlliance (2010) la educación virtual puede segmentarse en tres niveles: Básica, Interactiva y Avanzada. En el último nivel se ubican las simulaciones y los juegos.

La desventaja explícita, de acuerdo a lo anterior, radica en dos variables que presente el estudio a ChampAlliance: mientras que un recurso e-Learning de una hora (básico) supone 79 horas de producción, equivalentes a 10.054 dólares de inversión; un recurso avanzado exige 184 horas, equivalentes a 18.583 dólares. Aunque el estudio data de 2010, y los procesos de producción impliquen menores costos, la tendencia se conserva a la fecha.

Para comprender mejor el concepto de game learning y dimensionar sus implicaciones (ventajas y desventajas) es preciso conocer algunos ejemplos:

  • DragonBox: Un juego multiplataforma que desarrolla elementos de álgebra. Este recurso fue destacado en los Premios Internacionales de Juegos Móviles (IMGA, del inglés International Mobile Gaming Awards). En YouTube.com está disponible un video.
  • CelebrityCalamity: Este juego de rol permite al estudiante convertirse en una celebridad. Uno de los objetivos es que el estudiante adquiera habilidades en el uso de sistema de crédito financiero. En CelebrityCalamity.com puede conocerse más sobre el recurso.
  • BBC School Game: Un repositorio de juegos didácticos, dirigidos a estudiantes de 4 a 16 años. Puede conocerse más en BBC.co.uk/schools/games.

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v-Learning

Otra forma de aprendizaje basada en TIC, que ha tenido un gran auge en los últimos años, es el video learning: un proceso de enseñanza – aprendizaje que se apoya en material audiovisual para presentar contenidos educativos.

Según Marcello Rinaldi, mencionado en un artículo de Antonela Minniti y María Victoria Menitti (2012), el video learning “es un aspecto clave, ya que proporciona fuerte engagement en los alumnos y es capaz de transmitir de forma rápida conceptos y procesos”.

En el mismo artículo se asegura que el v-Learning está relacionado con el m-Learning, ya que su uso está soportado en dispositivos móviles.

Una de las desventajas que supone este tipo de aprendizaje es la alta inversión en tiempo y dinero para su producción.

Crear recursos audiovisuales supone un equipo de trabajo más amplio que recursos multimedia más básicos, como infografías, podcast, documentos electrónicos, entre otros.

Además, en escenarios de baja conectividad, la utilización de videos puede ocasionar frustraciones en los usuarios.

De otra parte, los videos educativos deben tener presente elementos de accesibilidad que permitan incluir diferentes audiencias (estudiantes).

Para ello es preciso que el material ofrezca estas alternativas: versión en texto, closed caption, recurso alternativo o cualquier otra estrategia didáctica que permita a usuarios con discapacidades acceder al contenido. Esto supone, nuevamente, una inversión en tiempo y dinero.

Algunos buenos ejemplos sobre el tema se encuentran en:

  • Khan Academy: Es una organización educativa sin ánimo de lucro que ofrece lecciones sobre matemáticas, ciencias, economía y finanzas, humanidades y otros temas. Sus contenidos son libres. El sitio Web es KhanAcademy.org.
  • TedEd: A partir del uso que docentes de todo el mundo estaban dando a la conferencias de TED, esta organización decidió crear un componente educativo. TedEd es un espacio que permite, a partir de una pequeña conferencia en video, crear actividades de aprendizaje. En Ed.Ted.com puede conocerse más.
  • YouTube Education: Aprovechando la popularidad y robustez de la plataforma de video YouTube.com, Google ha creado un canal educativo que agrupa videos en tres grandes categorías: educación primaria y secundaria, universidad y formación continua. En YouTube.com/education puede ampliarse la información.

Hablar de educación virtual puede ser tan extenso como la tecnología. Aquí hay dos líneas de trabajo y aprendizaje. Aún faltan más, pero son más las que (espero) vayan a aparecer.

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Bibliografía

  • Jabary, I. (noviembre de 2011). G-learning: la nueva formación en habilidades. Recuperado de Equipos & Talentos.com.
  • Gayula, M. (19 de Agosto de 2012). G Learning. Recuperado de Slideshare.
  • Jabary, I. (24 de Enero de 2012). G-learning: simuladores y videojuegos llegan a la formación. Recuperado de Baquia: Nuevas tecnologías y negocios.
  • ChampAlliance. (14 de Septiembre de 2010). How Long Does it Take to Create Learning? Recuperado de Slideshare.
  • Clarenc, C. (25 de Febrero de 2013). Más de 100 recursos sobre game learning (g-learning). Recuperado de Humano digital.
  • Kapp, K. (7 de Marzo de 2014). 5 Games for Learning Algebra. Recuperado de Kapp Notes.
  • Bean, C. (9 de Abril de 2009). Building Better Learning Games. Recuperado de Cammy Bean’s Learning Visions.
  • Donadío, C. (s.f.). Video learning, una tendencia en plena expansión. Recuperado de America learning & media.
  • Minniti, A., & Minetti, M. V. (Enero de 2012). El desafío de las nuevas tecnologías y la calidad educativa. Learning Review , V (17) , 60. Campanillas, Málaga, España: Learning Review.

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Por:
Juan Carlos Morales S.
Comunicador y educador
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