La gamificación (o ludificación, como también se conoce) se refiere al aprovechamiento de las técnicas y mecánicas de los juegos para lograr la optimización de escenarios empresariales, educativos, culturales, deportivos, entre otros.
A través de la implementación de ésta, se busca que los participantes adquieran un rol activo o adopten determinadas conductas que les permitan el logro de objetivos.
Adicional, la correcta participación es recompensada con un plan de estímulos y reconocimientos en la misma comunidad.
Estrategias de gamificación
Algunas de las estrategias más utilizadas son:
- Acumulación de puntos: el participante obtiene un puntaje numérico, que se va acumulando a medida que realiza acciones o supera retos.
- Escalado de niveles: se establecen niveles de dificultad que el usuario va superando. Comúnmente, los niveles son secuenciales, pero hay posibilidades de trazar rutas alternas, de acuerdo con los objetivos de la estrategia.
- Colección de premios: a medida que se avanza en la ruta lúdica, el usuario va coleccionando medallas o trofeos que dan cuenta de los logros.
- Regalos: es posible que las medallas o trofeos sean redimibles en regalos o bonificaciones para el participante.
- Clasificación o ranking: de acuerdo con los logros de todos los participantes de la ruta, se diseña y socializa una lista de los mejores jugadores.
- Desafíos: es posible crear momentos de competición entre los mismos jugadores, por ejemplo, en casos de empate.
- Misiones: son los elementos de la ruta. Estos se desarrollan en solitario o en equipo.
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Ejemplo de ludificación
Un ejemplo que aprovecha ampliamente el gamification en Internet es FourSquare, una red social que asigna puntaje e insignias (badges) de acuerdo a la participación de los usuarios.
Los grupos y páginas Facebook también implementan una estrategia de ludificación. De acuerdo a la participación o rol del miembro en la comunidad, la plataforma asigna un pin que acompaña el nombre de usuario.
En lo que respecta a la educación virtual, Moodle integra un componente de gamificación que permite crear lista de los mejores usuarios y asigna medallas de acuerdo a su participación en foros, desarrollo de actividades y puntajes en evaluaciones cuantitativas.
Otro ejemplo educativo es Duolingo. En este servicio educativo se proponen misiones diarias, semanales y mensuales, que permiten al estudiante competir con sí mismo, el grupo de amigos y la comunidad mundial de usuarios.
Un último ejemplo es la plataforma de enseñanza Platzi, que hace especial énfasis en el aprendizaje colaborativo. En esta, los usuarios compiten por un puesto en el ranking de participación y aprendizaje.
Material complementario
Perfil en el programa Expertos de Productos Google, donde -entre otras- aparece la colección de logros alcanzados. Un buen programa de #gamification. pic.twitter.com/X8K3jwqSx5
— Juan Carlos Morales S. (@juancadotcom) March 27, 2023
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Por:
Juan Carlos Morales S.
Comunicador y educador
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Licencia: Esta publicación, escrita por Juan Carlos Morales Saldarriaga, se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional. Basada en una obra en https://e-lexia.com/diccionario-tic.